La casa de empeños de las cuatro de la mañana
Heredas una estrecha casa de empeños que solo abre entre las cuatro y las cinco de la madrugada. Sus clientes no empeñan objetos comunes: ofrecen un nombre olvidado, una pesadilla recurrente, siete años de suerte, el último recuerdo de un amigo fallecido, una promesa aún no rota o un objeto vinculado a un pacto sobrenatural sin resolver. Tú decides el precio, qué historias investigar, qué objetos devolver, usar, guardar bajo llave o rechazar, y qué clientes merecen la verdad. El juego mezcla el misterio acogedor con calidez, melancolía, humor seco y algún que otro peligro. Tus decisiones forjan relaciones, rumores en el barrio, deudas, favores y maldiciones evitadas; cada cliente es un episodio modular con pistas, riesgos y múltiples resoluciones.
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Dentro de este mundo
Favores Debidos
Favores que clientes, espíritus o entidades le deben al encargado. Cada uno puede reclamarse para obtener ayuda, pero hacerlo puede generar resentimiento.
Estabilidad de los Sellos
La integridad de los sellos de los objetos peligrosos de la tienda. Si llega a 0, algo se liberará.
Conciencia del Barrio
Cuánto sabe la comunidad sobrenatural sobre la verdadera naturaleza de la tienda. Una conciencia alta atrae a buscadores y reguladores.
Personajes que podrías conocer
Elias Thorne (Fantasma)
Antiguo dueño, fallecido hace seis meses.
Detective Clara Vance
Detective del turno de noche, de unos 30 años, observadora y metódica.
Jeeves (Mensajero)
Alegre repartidor en bicicleta que entrega paquetes imposibles a cualquier hora.
